Curso Gamificação e Sala de Aula Invertida

A gamificação é uma estratégia motivadora que promove a aprendizagem efetiva dos alunos, quando utilizada de forma contextualizada. Por seu turno, a sala de aula invertida pode ser utilizada como forma de acesso a conteúdos fora da sala de aula, ao ritmo de cada aluno, para posterior exploração conjunta em contexto presencial. Este curso surge como resposta à necessidade de formação em duas áreas que se poderão tocar e que enriquecem o contexto de aprendizagem. Os formandos terão acesso a plataformas, ferramentas e conteúdos que se pretende que alavanquem a utilização destas duas estratégias de forma consistente.
• Compreender as potencialidades da gamificação e da sala de aula invertida com recurso a tecnologias no desenvolvimento de competências fundamentais para o século XXI, previstas no Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e nas Aprendizagens Essenciais;
• Executar procedimentos subjacentes à criação de um ambiente de trabalho para o ensino com recurso a ferramentas pedagógicas digitais de gamificação e de sala de aula invertida;
• Utilizar a gamificação e a sala de aula invertida com vista à promoção do sucesso escolar;
• Promover a utilização de estratégias de aprendizagem ativa com recurso à gamificação e à sala de aula invertida com o objetivo de incrementar o envo
• Executar procedimentos subjacentes à criação de um ambiente de trabalho para o ensino com recurso a ferramentas pedagógicas digitais de gamificação e de sala de aula invertida;
• Utilizar a gamificação e a sala de aula invertida com vista à promoção do sucesso escolar;
• Promover a utilização de estratégias de aprendizagem ativa com recurso à gamificação e à sala de aula invertida com o objetivo de incrementar o envo
1. Questionários em Quizizz e Kahoot!
2. Questionários em WordWall, LearningApps e Mentimeter
3. Escape Rooms: Criação de jogos de fuga recorrendo a várias ferramentas
4. Ferramentas de criação de grupos de trabalho e de sala de aula invertida
• Criação de rodas e listas aleatórias;
• Construção de recursos para sala de aula invertida (Nearpod, Peardeck).
2. Questionários em WordWall, LearningApps e Mentimeter
3. Escape Rooms: Criação de jogos de fuga recorrendo a várias ferramentas
4. Ferramentas de criação de grupos de trabalho e de sala de aula invertida
• Criação de rodas e listas aleatórias;
• Construção de recursos para sala de aula invertida (Nearpod, Peardeck).
25 Horas (21 assíncronas / 4 Síncronas)
• A qualidade e a pertinência da participação nos fóruns e nas sessões online;
• Trabalhos realizados: fundamentação, coerência e adequação dos materiais produzidos; relevância pedagógica face aos conteúdos da ação e à prática docente;
• Reflexão crítica: adequação e pertinência da reflexão; transferência para a prática pedagógica e/ou organizacional.
• Trabalhos realizados: fundamentação, coerência e adequação dos materiais produzidos; relevância pedagógica face aos conteúdos da ação e à prática docente;
• Reflexão crítica: adequação e pertinência da reflexão; transferência para a prática pedagógica e/ou organizacional.
